2025-08-07
遥远星空的浪漫,总是牵动着无数人的心弦,引着人们不断追寻。
只是眼下,人类科技尚未能支撑真正的太空探索,这份对星空的向往,便常常寄托在游戏的虚拟世界里。
2004年8月,《星际OL》正式上线,拉开了网游界探索星际战场的序幕。
遗憾的是,《星际OL》开了个好头,却没能留下一个好的结局,未免让人感到遗憾。
今天,让我们一起乘坐时光机,跟随《星际OL》的脚步,去看看千禧年间的星空浪漫。
FPS+MMO的创造性组合
《星际OL》是一款由索尼北美(SOE)开发的FPS游戏。
早在2000年左右,知名FPS游戏《反恐精英》问世,在市场上取得了巨大成功。
彼时,《反恐精英》还停留在局域网联机的范畴,尚未有游戏公司将FPS游戏开发成网游产品,而SOE判断FPS游戏的网游化发展是一个重要的方向,基于此,《星际OL》正式立项。
看中这个方向的游戏公司并非只有SOE一家,韩国Dragonfly公司以旗下单机FPS《雷霆战队》为基础,更早地开发出融合4v4对战与RPG元素的网游版本——《雷霆战队OL》。
该作于2002年10月上线,成为全球市场上首款无需依赖平台的FPS网游。
但《星际OL》的设计理念与《雷霆战队OL》大相径庭。
SOE开发团队开创性地将MMORPG的经典元素与FPS玩法相融合,更突破性地引入了MMO中常见的千人级大规模阵营战机制,实现了300人同地图激战的宏大战场。
要知道,EA于2002年推出的《战地》系列初代《战地1942》虽以多人模式为核心卖点,但其联机对战上限仅为64人。
此外,《星际OL》采用三大阵营混战模式,打造出一个开放式战场。
它的战场设计极具立体感,全部玩法都聚焦于PVP战斗,玩家将围绕地图中的基地与设施展开激烈争夺。
各式科幻武器与载具的激情交火,搭配有组织的步坦协同与空中支援,战斗场面相当壮观。
而游戏中的RPG元素集中体现在角色养成系统,玩家需要不断通过战斗积累经验值,解锁各类执照以使用不同风格的护甲、武器及载具,而指挥官经验值则用于提升指挥等级,解锁多样化的指挥工具。
值得一提的是,《星际OL》在FPS领域首创了独特的背包系统。
玩家携带装备的数量受护甲背包容量限制,还能搜刮阵亡敌人的背包获取其他阵营的武器弹药。
这一系统大家是不是感觉很熟悉,像之前火爆的《H1Z1》《绝地求生》,还有如今《三角洲行动》,都有这个“舔包”机制,或许这些游戏设定,都有从《星际OL》中获得的灵感。
游戏上线,优缺点极为突出
2003年5月20日,《星际OL》在欧美市场率先上线。
回溯至2003年,正是单机射击游戏风靡的年代。
除《反恐精英》外,《战地1942》《虚幻竞技场2003》等也都是响当当的经典之作。但《星际OL》并未因此黯然失色,反倒凭借300人同图对战的宏大战场规模,以及兵种、武器、载具、场景、养成系统等维度的丰富精妙设计,成功俘获玩家关注,开辟出独属于自己的全新领域。
上线后5个月,SOE便马不停蹄地推出《星际OL》首部资料片“CoreCombat”,为这场星际鏖战再添火力。
外服运营一年多后,国服也来了。2004年6月,坤迈这家刚刚成立的网游运营商,宣布从SOE手上拿到了《星际OL》的代理权。
在拿到代理权后,《星际OL》在9月就开启了国服内测,同年12月便进入了公测阶段,直到2005年4月,官方宣布用点卡制收费运营。
所有人都惊叹于这家新公司的好运,刚入行就能从SOE手中拿下这款口碑爆棚的射击大作代理权,可谁也没料到,这款游戏的国服从开测到停服,竟仅用了一年多。
《星际OL》的水土不服有各个方面的原因,毫无疑问,迈坤的运营不善,无疑加速了游戏的衰退。
总的来说,《星际OL》对于中国玩家来说过于超前,一方面,游戏对电脑配置和网速的要求是远超同期正常水平的;另外游戏体验还是过于超前了,庞大复杂的地图,协同分工的作战模式,上手复杂,玩家不依赖组织很难体会到这款游戏的乐趣。
在那个找攻略还得买杂志的年代,《星际OL》复杂的玩法设定,简直就是新手劝退器。
这也导致了《星际OL》的玩家一直维持在一个很小的规模上,叫好不叫座。
同时,迈坤的运营策略的问题也很大。
比如点卡收费制度也很奇特,采用2块包天,9块钱15个小时的点卡模式,还有38块钱可以畅玩一个月的月卡模式。
或许迈坤是想设置有梯度的收费模式,尽量吸引更多的人来玩,而事实上,花2块钱玩一天或者玩15个小时的新人,都是想快速找到游戏的爽感,然而复杂的游戏机制却成为了新玩家入坑的最大门槛。
除此之外,官方还推出了VIP机制。连续购买两个月月卡的玩家即可解锁VIP权限,部分新地图、武器及载具甚至仅限VIP使用。且这些VIP专属武器性能更强,这也在很大程度上破坏了游戏平衡。
更离谱的是,眼看游戏不温不火,为了让玩家在游戏中花费更多的时间,《星际OL》国服正式运营后的经验值获取难度比内测时提高5倍。
尽管游戏内未发布正式公告,但细心的玩家很快察觉到经验值的异动,随即在论坛发起联合抗议。据统计,参与投票的玩家中超三分之二明确表示,若收费后不将经验值调回原有设定,就会选择离开。
最终,这项改动实施两周多后,坤迈将经验值恢复至初始设定,玩家的罢玩风波才告平息。
随后,为了挽回流失的玩家,从2006年3月24日开始,《星战OL》推出免费计划。玩家们可免费下载并进入游戏。
但免费试玩对玩家存在明确限制,战斗等级最高仅能升至6级,指挥等级上限为2级,其他部分游戏功能也无法使用,这项诚意不那么足的体验活动,自然无法挽留玩家离开的决心。
最终,《星际OL》国服于2006年8月宣布停运。
二代到来,未能挽回颓势
《星际OL》国服停摆后,一批忠实玩家依旧顶着高延迟在美服坚守战场,直到2009年,这群坚守者终于迎来了新的希望。
2009年9月,SOE发布了一份关于《星际OL》续作的调查问卷,不久后,SOE总裁确认续作的开发计划,这一消息在老玩家圈中掀起轩然大波。
没过多久,国服相关消息也接踵而至!
2010年,九城对外透露已拿下《星际OL》续作的代理权。
2011年7月,SOE放出了《星际OL2》的首批实机内容。
与初代相比,《星际OL2》在画面引擎上实现了质的飞跃,对战人数规模也升级至千人级别。三大阵营等经典设定得以保留,新增的技能树等系统则进一步丰富了游戏的可玩性。
2012年1月5日,九城正式宣布代理《星际OL2》,因中文名版权等问题,游戏名最终定名为《行星边际2》。
《行星边际2》的到来,对于九城的意义非凡。这是九城失去《魔兽世界》代理后,首次引入的欧美重量级新网游。
同年ChinaJoy,九城携《行星边际2》于展会上亮相,不少老玩家与军团还全国各地专程赶来试玩体验。
2012年10月18日,《行星边际2》国服首测启动,千余名玩家进入游戏体验。尽管汉化细节不够完善、配置优化存在不足,但这丝毫未减玩家热情,市面上的游戏激活账号,甚至一度被炒至千元。
第一波体验游戏的玩家,多是核心的FPS老手或者是前作的忠实粉丝,对游戏的了解程度和包容度上都相对较高,而当游戏真正问世时,还是遇到了巨大的阻力。
2013年6月25日,《行星边际2》国服正式开启公测。
游戏搭载SOE自主研发的Forgelight图形引擎,配合恢弘的背景音乐与音效,本应带给玩家前所未有的大规模战争沉浸感。
但遗憾的是,《星际OL》所遗留的硬件门槛高、游戏过分硬核等问题,到了《行星边际2》这里,依旧没有得到改善。
九城也曾尝试通过运营策略弥补,比如推出便宜的客户端光盘、制作大量新手引导视频,以此来降低入游门槛,但收效甚微。
此外,射击游戏常见的外挂问题,九城也束手无策,游戏地图大、参战人数多,运算逻辑复杂,为保障流畅体验,相比传统FPS,《行星边际2》更多运算被分配至本地客户端,这也为外挂泛滥提供了绝佳土壤。
眼看,《行星边际2》扶不起来,九城的心思也就淡了,并将重心转移到了《火瀑》这款游戏上,《行星边际2》国服逐渐被搁置,长期缺乏版本更新,最终于2016年3月16日以“合约到期”为由宣布停运。
《星际OL》最后的浪漫
相比于国服的两代作品先后扑街,欧美服的初代《星际OL》反倒是运营得更长久一些。
2016年7月,运营了13年之久的《星际OL》终是迎来了美服停运。
在《星际OL》美服停运之际,游戏里还发生了一件颇为浪漫的事情。
在官方宣布停服消息后,众多玩家为此感到惋惜,但也无可奈何,为了将最后的离别,使之更有仪式感和纪念价值。不少玩家跑到Reddit上向官方请愿,希望在服务器关闭前1小时开启一场陨石雨,以此来做最后的送别。
官方在平台上对此没有做出任何回复。
就在玩家大失所望的时候,7月1日下午,在服务器即将关闭时,一颗颗巨大的陨石从天而降,玩家们纷纷止戈,聚在一起,一边看着红色的陨石,在心中默默与游戏道别。
即便没有回复,这些声音开发者依旧听进心里去了,此时无声道别,或许是最好的结局。
现在《星际OL》已然彻底消失在网游历史的长河中,但外服的《行星边际2》至今依旧还在坚挺着,人虽不多,胜在情怀得以延续。
结语:
游戏行业要进步,总要有先行者在前探路,在FPS这个领域,《星际OL》理应被历史铭记,它开辟了MMOFPS的全新赛道,从创新性与业界声誉来看,它无疑是成功的。
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