2025-06-12
今年的征途嘉年华注定与众不同——这是征途IP诞生20周年的里程碑时刻。
巨人网络以“黄金城”为主题,将庆典从发源地巨人园区延伸到“上海之根”广富林遗址公园,上千名玩家齐聚,共赴这场意义非凡的兄弟聚会。
17173编辑受邀亲历了这次盛会。
最近上海多雨,活动前夕晴空万里,次日却大雨倾盆。雨水淋湿广富林水下博物馆的屋顶,敲打着如镜的湖面,为现场蒙上一层朦胧面纱。
不过恶劣天气并未影响玩家热情,众多玩家提前一天抵达,只为次日一早涌入巨人园区,向策划们“讨教”。
征途系列自问世以来,已发展出包括四款端游和五款手游在内的庞大游戏家族。因此,在这次盛会上,受邀玩家按游戏分组,分别前往不同会议室与策划展开深度交流。
一路上,时不时还能碰到国风装扮的小姐姐担任引导,让玩家不至于在这占地相当于65个足球场的园区迷路。
一楼大厅的 “巨人脚步” 文化走廊,记录着征途系列产品的发展历程,满满都是老玩家的回忆。
也正是借这次20周年嘉年华的机会,173采访到征途IP制作人赵剑枫(后文称:小剑),得以更深入地了解这款或许不为年轻一代熟知,却已长青二十载、并在近年逆势成长的经典之作。
划重点一:征途近况:一款跟得上时代的20岁游戏
很多人认识《征途》,可能是从它开启免费网游时代的那一刻开始的,又或者是停留在某一代“国战”的固有印象中。
但随着2023、2024年《原始征途》与《王者征途》的接连上线,越来越多人在不经意的情况下变成了征途的用户。
这就跟周围人不小心玩起了小游戏还充钱的情况很类似——究竟谁在玩这游戏啊?
(6月10日微信小游戏最新排名)
2023年上线的《原始征途》,在2025年又推出了小游戏版,是如今市面上罕见的小游戏+手游+端游三端互通的产品,甚至可以说是唯一,直接在上线第三年实现了新玩家的逆增长;而2024年上线的《王者征途》,则为《原始征途》积累了小游戏版本的经验。
虽然两款游戏同属征途IP,但从玩法到受众群体,其实并不重合。小剑透露道,“两款游戏的用户重合率只有20%。”
但在小游戏领域的共同成功,却让巨人洞察到这一市场的巨大潜力。小剑坦言:“团队最初对小游戏并无明确预期,但其爆发式增长彻底超出了想象,也正式开启了巨人深耕小游戏的战略新方向。”
我曾问小剑:“三端互通会不会像其他多端游戏一样出现公平性问题?”他摆摆手说:“征途的玩家更看重策略和配合,对操作的要求并不高。”
这反而成了《征途》系列切入小游戏的优势所在。
策略的成功直接反映在用户规模上。
相较于2018年,当前征途用户体量已增长两至三倍。其中,既有老玩家回流,更有大量新血涌入,《原始征途》与《王者征途》贡献了显著增量,甚至包括许多来自TAPTAP平台的用户。
小剑对此现象解读深刻:“用户从来不是非黑即白,哪怕他们可能带着偏见而来,但我们用实际行动去打动他们,让他们愿意留下来。”
小剑的这番话,也在用户画像的变迁中得到了印证。
过去征途的男女比例大概是9:1,但在嘉年华活动现场,女性玩家的数量远远超出预期。她们不只是家属,更有真正的高手,有的甚至登上了电竞舞台,与男性玩家一同角逐“冲星之王”。
据小剑透露,如今征途系列的女玩家比例已经在向三成靠拢了。
“我们的女玩家,很多都很飒爽的”,小剑笑谈。
为了更好地服务这部分用户,巨人近年来也在团队中增加了更多女策划的比例。她们能更精准地理解女性玩家的需求,直接对话,定制内容。例如《征途2》手游的画面升级、新增女性标识等细节,都是在听取女玩家反馈后做出的调整。
这在小剑看来并不只是简单的用户画像迁移,更是游戏生态内在力量的升级,因为征途本身就是一个人越多越好玩的游戏,依赖深厚的社交粘性。
“更多女性玩家的加入,为征途注入了更丰富的能量,既有生的力量——比如情感、陪伴,也保留了死的张力——比如战斗、竞技。这两种力量交织在一起,既有对抗也有融合,家族之间的凝聚力反而更强了。”
如今,《征途》已经走过了二十年。游戏中甚至出现了一家三代都在玩的情况,爷孙相互代练,夫妻一起组队。
对此,小剑有着独特的哲学思考:“即使一位玩家在一场国战中暂时流失了,只要他/她在下一款征途游戏中‘重生’,那就不算真正的流失。这才是属于征途生生不息的大循环。”
划重点二:2018年,征途的关键一跃
如今征途全系列DAU维持在百万以上,但实际上,在这之前,征途IP并非如现在所看到的那么顺利。
小剑坦言道,“曾经有一段时间我们差点走进了死胡同,是征途嘉年华把我们拉回了正轨。”
那时征途IP的整体影响力趋于平淡,新推的三款手游也表现平平。小剑将2018年前的征途形容为“走了弯路”:“当时我们离玩家太远,一场线下见面会都没办过,根本不懂玩家真正需要什么。”
就在团队一筹莫展之际,小剑想到了何不用嘉年华这一概念举办一场游戏与玩家的盛会,这也是一个与玩家建立连接的好机会。
但问题来了——此前从未举办过嘉年华的征途,在举办经验和内部协调上都面临巨大调整。“要不要办?有没有意义?谁来推动?”这些质疑声不断出现。
最终,小剑带领整个团队立下军令状,顶住压力,成功落地了首届征途全系嘉年华。
(2018年首届征途嘉年华)
小剑将2018年这场首届全系嘉年华,定义为《征途》二十年发展史上的第三次里程碑事件。
第一次里程碑是开创免费模式。那时候市面上几乎都是国外的点卡游戏,《征途》率先推出免费玩法,开启了国产网游的新纪元,那时小剑还没入职巨人。
第二次是2010年前后推出《征途2》端游,引入第三代商业模式——在免费基础上,通过道具付费实现可持续运营,同时确保免费玩家也能正常体验游戏。
“18年之后,征途产品的数据就不怎么掉了。”小剑至今仍为此感到自豪。
显然,他们做对了什么。
这场嘉年华带给小剑最深的触动是:玩家比想象中更渴望这个IP长盛不衰。现场气氛火爆,甚至有玩家差点和策划“动手”——但这恰恰证明了玩家强烈的沟通意愿。
“我们才明白,市面上太多产品是开发者自嗨,用户根本不买账。嘉年华让我们懂得:策划必须懂玩家。”
尝到甜头的团队,决定将“面对面”进行到底。七年间,他们举办了数百场玩家见面会,深入不同城市,与玩家畅聊、同玩,进行深度访谈。团队每天接收的意见反馈超过2000条,不断优化工具,只为更高效地倾听玩家声音。
“现在我们接触用户的方式是多维度、立体化的,”小剑说,“目标是精准把握需求,再结合策划的专业能力去解读、实现。保持这份耐心,结果通常不会太差。”
一个关键洞察是玩家对自由交易的强烈需求。
团队近期在多个征途产品中大力推行“非绑定物品交易”系统,效果显著:中小号玩家能通过交易获利,大号玩家也能从中获取所需,经济系统形成良性循环。交易量和玩家收益大幅提升,印证了这一设计的成功。
它解放了经济活力,满足了不同层次玩家的需求,甚至让玩家在游戏中体验到赚钱的乐趣。
“玩家其实很享受这种‘碰撞策划’的过程,”小剑笑道,“我们形成了‘被骂-倾听-改进’的良性循环。这很像现在的UGC共创模式,玩家和开发者一起共创征途。”
团队会将采纳的意见和提出者公开致谢,甚至主动在玩家社群(如家族)中传播。“这种共生关系维护得好,就像二游那样重视用户。”小剑强调,“做运营必须坚守初心,避免让玩家失望‘粉转黑’,更不能让玩家为我们的错误买单。”
划重点三:当下最紧迫的任务
在AI和小游戏流行起来之后,征途的研发模式也发生了很大的变化,项目团队通过深入观察和频繁对话,从玩家身上汲取了大量新思路。
以小游戏为例,《王者征途》上线前,团队并未预料到玩家在微信上体验小游戏会如此轻松随意。这促使团队基于MMO生态进行了重大调整,包括重构小程序的数值框架。
小剑提到:“霸榜的小游戏多为小程序量身定制。像我们《原始征途》这样以一套核心支撑三端的游戏,实属少见。”
这正体现了团队对“MMO品类失宠”和“玩法创新难”的解题思路:不拘泥于特定玩法形态,而是直击本质——高效解决玩家的金钱与时间分配问题。
“MMO的核心是大型多人在线,而非大型多人花钱。当下许多做法过度依赖付费设计,仿佛成了标准答案,反而让人忽略了MMO解决品类问题的潜力。”小剑解释道,“《王者征途》选择用放置玩法诠释MMO,将国战精华浓缩至15分钟。概念虽简,实现极难,背后是海量参数的精细调校。”
巨人在引入AI技术方面,也不仅仅是为了降本增效,小剑尤其强调一点:
“AI的核心价值在于成为策划的副脑,提升游戏趣味性,让策划更专业。当前是鼓励策划善用AI助手,未来则追求AI深度提效。但无论何时,与玩家深度交流、优化体验的初心不能变。”
“AI不是取代者,而是共生伙伴。”
基于这一理念,巨人利用自研GiantGPT打造了陪伴型智能NPC,并已完成基于国产大模型DeepSeek-R1的“小师妹”智能升级。
实际上,巨人对AI的应用早已展开,如《原始征途》3月正式接入Deepseek-R1,自研AI配音,在解放生产力、降低成本的同时,团队更持续探索AI对游戏性和策划工作的深层价值。
小剑认为,“当前AI尚无法完全模拟真人,但这不妨碍我们用它提升游戏品质。AI在游戏领域的潜力,远未穷尽。”
小剑在跟我们聊的时候,提到了一些很酷的产品未来规划,比如打破场景限制的国战参与方式。
下一代旗舰级产品——次世代纯正血统的《征途》端游也在筹备中,计划年内开启测试。小剑承诺:“我们不会沉迷技术噱头,最终锚定于玩家真实需求,打造他们真正期待的次世代征途。”
然而,项目团队面临最急切的挑战,是玩家对需求落地的强烈呼声。小剑在嘉年华后深有感触:“玩家最直接的要求就是——赶紧把我的需求落实!”
这是压力,更是动力。“过去响应痛点、满足需求的速度确实不够快。”他反思道,“理想状态是像抖音那样,拥有庞大的内容供给和极速迭代能力,让玩家持续获得高密度的优质体验。”
为此,20岁的《征途》准备开足马力,全速前进。一方面持续回馈玩家,将玩家最喜欢的福利放大;另一方面积极倾听玩家意见,加快改进速度,力求推出符合现代玩家需求的高质量内容。
课后总结
与小剑的采访持续了近三个小时。这位与玩家深度交流了七年的游戏制作人,对玩家情绪和诉求的把握,透着一股实实在在的“地气”。
他和他的团队没有好高骛远地追逐爆款,而是通过一款款产品稳扎稳打地积累用户,贴近目标,让更多人感受征途的魅力。
他们能常青多久?我无法断言。但嘉年华散场,玩家三三两两走出广富林会场时,飘入耳中的话语令人印象深刻:
一位玩家随意就跟他人搭上了话:“大哥,你玩哪个区啊?”
另一位声音里带着不舍:“玩了好多年咯,感觉没有征途,都不知道干啥……”
其实答案早已藏在这些对话里——即便有一天你暂别这款《征途》,还会有下一代《征途》接续这份陪伴。
或许,这正是IP持续生长的意义。
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