《漫威争锋》主创团队:全英雄免费玩,从来没考虑过手游

2024-09-23

由网易与漫威合作开发的第三人称英雄射击游戏《漫威争锋》自曝光以来就备受瞩目。本作目前已确定将于12月6日全球上线。而在此之前,国服还将在10月18日开启为期十天的技术测试。

为了深入了解这款游戏背后的故事及其独特魅力,17173在近期参与了《漫威争锋》在杭州举办的前瞻会。

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从左至右:Dino(美术总监),光光(主策划),志勇(主战斗策划),京华(主文案策划)

在此次前瞻会上我们与国内媒体同行一起,与游戏的主创团队进行了面对面的深入交流。

在接下来的文章中,我们将详细分享这次与《漫威争锋》主创团队的对话内容,带你一起深入了解这款游戏背后的创作故事,以及团队是如何克服重重困难,将他们对超级英雄的热爱转化为玩家们手中的精彩体验。

干货内容速览:

·游戏没有出手游的计划, 就只有端游;

·国服技术测试时间为10月18日, 测试时间为期十天;

·全部英雄免费畅玩,不设解锁条件;

·赛季更新会有新地图, 新英雄, 新模式等内容;

·主要收入途径就是皮肤与战斗通行证;

·考虑到超级英雄的体验,不会推出第一人称模式;

以下本次采访内容整理:

问:可以给我们简单介绍一下,《漫威争锋》究竟是一个怎样的游戏吗?

光光:《漫威争锋》是网易和漫威合作开发的第三人称英雄射击游戏,也是漫威首款超级英雄PVP团队射击游戏。玩家可以从丰富多样的超级英雄,和超级反派的阵容中,选择喜欢的角色组成全明星队伍,在漫威多元宇宙各种可破碎的地图里,利用独特的超能力进行战斗。简单地说,这是一款非常好玩的游戏。

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问:项目组为什么会选择漫威这个IP设计游戏?锚定哪些用户群体?对游戏的市场定位是什么?

光光:从几个方面来说,首先是我们团队非常喜欢漫威这个IP,而且我们也都是竞技类游戏的爱好者,所以当我们有机会拿到这样一个IP的时候,我们非常自然地想把漫威IP以及英雄射击这两个内容/主题结合起来。虽然这也是非常困难和曲折的过程,但当我们拥有漫威IP,想做超级英雄对战这件事情的时候,怎么样才能做得好玩,是我们一直在持续努力和尝试的方向。

这个游戏的定位,或者说游戏的受众,我们可以简单地做一个快速地分析。

首先肯定是漫威IP,那必然是锚定了一大批漫威的IP粉丝,而由于我们做的是英雄射击这个赛道,所以我们也是希望能够在射击这个品类里面获得我们的忠实用户。

但随着我们开发推进、内容生产以及包括我们的测试进程逐渐深入,我们做出了更多的英雄,做出了更多漫威世界的关卡的时候,我们会发现和我们原先的计划有一些变化,它不再仅仅局限在所谓的漫威IP粉丝,以及英雄射击类这个品类的用户交集,整体呈现出破圈的趋势。我们可以看到有更多的漫威粉丝里面不玩射击的用户,因为喜欢漫威IP,所以一直来玩这个游戏。包括在科隆展上看到很多小朋友,应该是12岁左右,家长带着来玩,他们不停地玩,排队玩完一局以后又继续排队。

同时,在射击这个品类也有同样的趋势,因为我们是超英的战斗,我们让英雄的操控性和想象力更加丰富,操作的体验和爽感也更丰富。这个时候它不再只是传统的偏收敛的英雄能力和英雄射击的体验,而是更放飞想象力和放飞爽感的体验,所以它整体会呈现破圈的趋势。

具体最后会怎么样,我们也会随着测试进行以及最终上线,长期往后运营,期待看到最终结果的呈现。

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问:在国内市场可能大部分的玩家对于漫威IP的影像都来源于改编电影,项目组会担心玩家get不到一些比较小众的彩蛋,或者感觉游戏里的画风跟自己想象的不太一样吗?

京华:确实刚才说的是一个现状,国内玩家对电影更加熟悉,但是我们游戏里面的内容也并不是说非常小众的。因为我们是漫威全IP授权,所以游戏内不仅是有漫画中的彩蛋,也会有影视上的彩蛋,熟悉漫威影视的玩家也是能get到的。我们更希望的是他们玩了我们的游戏之后,喜欢我们的游戏,喜欢我们的英雄,这样他们就会愿意去了解这些英雄的漫画背景,也愿意在我们游戏中发现漫画背景的彩蛋,也可以和其他了解漫画的玩家去讨论、发掘,一同在游戏里体验自己的乐趣。

问:超能力的PVP射击游戏,行业里面已有先例,比如《守望先锋》《无畏契约》,以及Valve正在测试的《死锁》,《漫威争锋》在这个时候入局,相比以上的游戏有哪些值得称道的点可以给大家分享一下?

光光:其实有两个点在我们的考虑里面,刚刚说到这类游戏有些是超能力,但是在我们的定义里面,我们的能力会更“超”一点,我们是真正的“超能力”。一直以来我们一直说,我们是超级英雄的游戏,从头到尾也是想把英雄的超能力给真正做出来。在做的过程中,我们一直在放大英雄瞬间的超能力,包括我们游戏里面蜘蛛侠的无限飞荡,包括奇异博士传送门,从一个地方到另外一个地方的连接,还有无敌浩克的机制。我稍微分享一下浩克的机制,我们的“超”体现在哪?比如传统我们想象去设计一个浩克的英雄,大跳可能是他技能的一部分,他可能需要的是5秒或者6秒CD,然后才具有位移的能力,这是比较传统或者比较收敛的设计。在我们的游戏里面,我们最后做的是他可以无限大跳,只要他想跳就能跳,这是我们所谓“超”的部分。

这个“超”贯穿在我们所有游戏英雄的设计里面,大家未来可以去体验,我们最终上线的所有英雄,甚至未来新增的英雄,这个“超”是一直贯穿在里面的最大的元素。我们对于超能力这件事情的投入也是无上限的。

另外一个点,我们认为因为漫威有其85年的IP塑造沉淀,让每个英雄的形象都非常圆满,也是栩栩如生的,基于他的形象塑造,他的人格魅力,能力设定,以及标志性的动作、标志性的姿势和技能等等,我们去构造了《漫威争锋》这款游戏的英雄对战的基底,它也是我们底蕴的一部分,大家在玩我们游戏的过程中,不只是体验超级英雄的对战,也可以深度地去了解在我们游戏世界里面漫威的超级英雄,在这样一些世界里面,到底经历了什么,他们互相之间发生了什么事情,以及他们之间的羁绊是怎么样的,这是我们认为我们游戏底蕴的一部分。同时这也是我持久运营,以及未来不断推出新英雄、推出新的赛季的基础。

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问:漫威作为拥有85年的经典IP,制作组如何基于原作IP打磨好游戏内的世界观,让一些之前没有接触过漫威IP的玩家也能够理解游戏剧情,在关卡中对于超级英雄和反派的设定,有没有能够让没接触过漫威IP的玩家更易于上手的方法?

京华:刚才光光提到,我们的游戏中,希望玩家不仅能够体验到超级英雄对战的爽感,同时也能够体验到这些英雄之间发生了什么故事,我们也是这样做的。作为一款竞技对战游戏,我们《漫威争锋》的文本量其实是相当大的。举个例子,我们每个英雄都有自己的台词,现在每个英雄的台词基本上都超过350句,如果是多形态的英雄,比如班纳浩克这种,台词就会更多。

除了语音之外,我们为每个英雄撰写了大量的背景故事,可以在英雄详情界面看到,每个英雄有自己的小传和自己的背景故事,背景故事基本上都是在4000字以上。所有的这些台词、故事,都是我们和漫威官方进行深入沟通,我们提供大纲之后,由漫威知名的漫画编剧、作家去执笔撰写的。

除了文字语音之外,我们在关卡中,也有入场动画、胜利动画,都是讲述整个游戏的故事。即使是不怎么了解漫威宇宙的玩家,他在听了英雄的台词,玩了关卡看到相应的动画之后,他也应该能大概了解到我们游戏的故事。如果他想更深入了解,就可以和论坛上的玩家讨论,发掘游戏的彩蛋,我们相信这也是游戏乐趣的一部分。

问:漫威这个IP里面有很多角色与TPS类游戏并不契合,你们是如何将射击游戏的特点和漫威英雄的特色融合在一起?可否举一个比较有趣的角色设计的历程?

志勇:确实最经典的例子是漫威里面有很多近战的角色,比如浩克,比如毒液,直观来感受就是近战角色。纯近战角色怎么在一个射击体系下进行设计呢?如果到最后都是近战,那可能就是大乱斗。基于这个,我们进行了一些努力和挖掘,比如浩克,我们在设计的时候就在想,这个大跳除了不断接近敌人、锤敌人之外,还有什么东西能够让他在这个射击体系下有作用呢?我们就想到大跳,在飞跃的过程中,可以把天空中的钢铁侠、暴风女这种飞行的角色扑到地面来,这就赋予了一个近战角色克制空中角色的点。这在我们的测试过程中,浩克都有蛮多这种亮眼的角色“精彩时刻”,就把空中放大地扑下来。

另外一个是毒液,也是比较有意思的点,如果纯粹的近战,他也没有什么特别的意思。当然还可以做出一些点,但我们其实对他的共生体能力进行了挖掘,可以看到我们呈现出来的毒液,他的主要攻击方式是基于他身上的身体延展出来,去对一个中近层的敌人进行攻击,这样就让毒液成为一个不只是利用飞荡和下砸去接近敌人之后,同时还有中程10—15米的攻击能力,让他在纯近战英雄之外多了一种体验。

这是比较经典的两个例子,是我们在设计《漫威争锋》英雄的时候进行的一些尝试,我们确实在努力地让他们更贴合我们基本的体验。

问:在超级英雄的外形和技能还原方面,《漫威争锋》似乎更多是以漫画原著作为参考是吗?

志勇:我先回答一下技能玩法设计部分,确实是的,我们是一个漫威全IP的授权,对我们来讲漫画是最多参考资料的立足点,所以漫画一定是我们非常重要的部分。在我们团队当中,我们文案组里面有非常精通整个漫威宇宙所有漫画的同学,我们自己也会浏览这些漫画。基于这些漫画我们再提取这些角色的设计要素,去进行它的玩法设计。如果有玩过或者关注过,或者将来去体验的时候,可以感受到,我们的英雄设计的时候,不是简单地说把他已知的著名能力进行拼凑,其实都是去提取了这种非常核心的设计要点了之后,再去进行设计的。至于外形的设计,就让Dino给大家介绍一下。

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Dino:补充一下志勇说的形象问题,我们是基于最初始的英雄形象,也就是源自漫画的形象,但我们也结合了自己的世界观的叙事内容的,我们《漫威争锋》有自己独特的世界观和背景故事,所以我们存在于这个世界观的每位英雄,可以说都是全新存在的。

另外,技能设计方面,我们希望第一眼就能看到我们所呈现出来的技能,是跟这个角色相匹配的,比如说我们印象中惩罚者,所有的技能,都是一些枪火的技能和爆破的技能,风暴女很多是风雨雷电自然系的魔法,然后浩克的所有能力都是带伽马能量的。所以我们在每个英雄的技能设计上面,在形状、颜色以及元素上面,都做了一些专属的匹配设计。

问:《漫威争锋》有很多独特的设计,比如第三人称视角,还有能表现超级英雄战斗力的场景破坏机制,以及贴近漫威宇宙英雄故事设定的连携技能等等。能不能分享一下,这些设计当初的出发点以及后续是如何去实现的呢?

光光:出发点很简单,就是在扮演超级英雄对战的时候,我想看到自己扮演的英雄是谁,在体验游戏的过程中,时时刻刻都能看到自己所扮演超级英雄的独有外观和动作表演,我觉得这是比看不到超级英雄的第一人称视角要更有沉浸感,更“好玩”的。但在我们游戏的开发过程中,选择第三人称视角只是最基础的一步,实际上第三人称相比于第一人称,带来的挑战是巨大的。为了实现第三人称视角,我们基于体验需求,不断地调试和验证镜头位置,FOV等基础参数,从而确认场景的基础度量值,英雄移动速度等。在这个过程中,我们反复地进行调试-体验-验证的循环,每0.1m/s的移动速度变化对射击命中率的影响都会在团队里反复测试,去判断这个体验是否是好的。同时,第三人称让英雄近距离呈现在镜头前,他们的动作,特效效果的瑕疵都很容易被放大。因此在研发过程中,我们优化不同动作的过渡和衔接的机制,不停地打磨超级英雄的表演。

问:未来是否会考虑加入第一人称切换的功能?或者是加入第一人称的模式?

光光:实际上我们没有这个考虑,我可以说一下具体的理由。刚才也分享过第三人称是我们希望大家看到超级英雄、体验超级英雄的一个选择。基于第三人称,我们走得非常远,就是第三人称视角下,我们的镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡这些,都是我们基于第三人称的体验定制的。如果我们回到第一人称,假设我们加个第一人称模式,体验肯定是不好的。举个最简单的例子,比如一个关卡,比如长宽的大小,整体一个单位的长度,第三人称与第一人称的对比,我们内部估算的值大概是1.3倍,同样一张地图进去游戏内体验的感知大小,第三人称需要的长度和宽度都是原来的第一人称的1.3倍,整体可以理解为一张地图就有1.69倍、1.7倍这样的大小。这个时候如果你切换成第一人称,进到游戏内去玩,你会觉得这张图很大,走得非常慢,甚至我们的移动速度第三人称也要比第一人称快,因为只有这样,你才能在第三人称的世界里面去体验到这样的速度感,有对战的基础感受,包括命中率的感受。所以其实第一人称和第三人称这两种体验已经分得很开了,不存在说我们把镜头移到胸口或者是手臂就OK了,这是从我们最终的结果上去看的。另外,我们也希望让玩家沉浸在超级英雄的扮演体验中,而第三人称就是最优的解,我们也会坚持这个最优解做下去。

问:在设计和选择漫威英雄时,你们有哪些特别的考虑和入选准则吗?

志勇:漫威超过85年的历史积累,给我们提供了无限的英雄可能性。在选择英雄的时候,除了大家所熟知的浩克钢铁侠等,我们也会选择部分大家不那么熟悉但也非常有意思的角色,去带到游戏中,比如杰夫,让大家更多地体验到整个漫威宇宙中不同的内容。

问:海外的媒体、KOL和玩家对漫威争锋独特艺术风格都有着相当高的评价,很多玩家表示已经很久没有看到这么绝的游戏画风了。能不能透露一下这种风格的灵感来源呢?

Dino:我们刚刚聊了《漫威争锋》的玩法和世界观,但无论是玩法和叙事最终都是以画面的形式呈现给玩家感受和体验。所以视觉呈现就显得尤为重要了。

在项目初期,我们的目标就是要“打造独一无二的美术风格,和视觉体系”,来呈现我们的游戏内容。所以我在动漫,漫画,平面设计,等各方面汲取灵感,结合表现主义作画特点,快速确定了我们的美术基调,和视觉体系。后续产品的包装应用,品牌延伸,品牌宣发,视频PV等内外部都是以这个视觉体系为依托来做的视觉延伸,我称它为“动视漫画风格”。

“动视漫画风格”天生适合表现英雄角色,表现故事性,明快的色彩也具有鲜明的流行文化氛围和ACG特征,可以体现更强烈的画面情绪。最终我们的画面效果赢得了大家的喜爱,非常感谢大家。

很多产品在设计阶段风格都非常独特,但落地上却丧失了表现力。非常幸运我们在最终效果呈现的时候依然能保持我们平面化的风格特点,这一点并不容易。

关键在于我们始终保持2D思维。虽然《漫威争锋》是一款3D游戏,但最终画面的呈现在各方面都遵循了2D平面化的风格特点和美感,让英雄角色更像动漫世界中的人物,让玩家更加具有熟悉感和新鲜感。

我们在渲染风格上作了创新,改进光照和渲染管线。在技能设计上也运用动漫的表现手法,比如为动画和特效添加速度线,线条抖动,画面切割,色块模糊等方式来增强画面张力和视觉冲击力。

问:将一个形象丰满性格鲜明的漫威英雄转化成游戏中可操作的具体角色的过程中,你们一般优先考虑哪些因素呢?

志勇:在设计阶段,扮演感沉浸感是我们设计的最高优先级。在开始设计之前,我们会详细研究角色的资料,特别是漫画,然后再去提取这个角色最关键的核心概念。这个可以是角色的能力来源,比如浩克的伽马能量,也可以是他的行事风格特点,比如洛基是诡计之神,诡计多端难以捉摸便是他的重要核心概念。基于核心概念,我们再去展开角色的玩法设计,确保英雄们原汁原味地扮演感。

同时我们还会去捕捉角色的经典记忆点,尝试把大家熟知的名场面带入游戏,成为实实在在可体验的有趣的内容。比如奇异博士经典的传送门,蜘蛛侠的标志性飞荡,尽管这些会在技术上或者玩法设计上带来巨大的挑战。为了实现传送门这种真实的实时空间链接,以及可以从门的两边互相攻击的feature,我们投入了数位资深技术专家和TD,花了几年的时间去解决性能问题,和梳理解决逻辑上的高度耦合的问题;再比如蜘蛛侠这个角色,为了实现他标志性的飞荡和爬墙,使得他的动作状态非常复杂,整体动作数量也达到了非常惊人的数量。状态复杂之后,手感的打磨也有很大的挑战。这些都很难,但最终的结果我们是满意的,更重要的是玩家也是满意的。如果有关注我们海外的测试的话,可以看到很多奇异博士的传送门和蜘蛛侠飞荡的精彩时刻。

整个设计过程中,我们还会和漫威的资深团队深度合作,每一个角色设计完成之后,我们都会和对方进行深入的探讨,我们保持着每周数次的沟通交流,他们会从更IP专业更资深的角度帮助我们的设计既忠于漫威,但又不只是简单的能力组合,更是属于漫威争锋独有的超英or超级反派体验。

问:很多参与测试的玩家都对游戏里英雄之间的连携技能赞不绝口,这部分设计是怎么考虑的呢?

志勇:角色之间的羁绊合作在漫威中是非常自然而然的一种存在,我们和漫威团队都认为,这是一个很好的设计切入点,不仅可以把漫威争锋做得更有漫威感,同时在玩法上也提供了更多的可能性。这就是我们设计协同的出发点。我们实际设计协同的时候,会去充分挖掘角色之间的可能性。这里面既有大家熟知的场面,比如浣熊骑到格鲁特身上的配合;也有基于角色能力之间的挖掘,比如浩克的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强;又或者是毒液共生体对佩妮帕克和蜘蛛侠的延展强化。漫威角色之间的关系是丰富多彩的,能力也是多样化的。这里面提供了许许多多的可能性,所以我们还引入了动态协同的概念。我们计划在后续的赛季中,除了新角色引入的协同,也考虑对已有协同做一些调整变化,给整个游戏环境带来更丰富多彩的体验。

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问:在设计过程中,是如何平衡英雄能力的呢?

志勇:平衡超级英雄or超级反派确实不是一件容易的事情,不过正如前面提到的,确保超级英雄or反派们,好玩-够爽-强大感是我们平衡中首先确保的事情。当然,我们也会努力去打造足够的竞技可玩性,让拥有高超技巧的玩家们在一个合理的游戏环境中一展身手。

问:漫威英雄之间的特性区别,会导致他们机动力之间产生很大的区别,制作组要如何在游戏中避免远程角色无限遛近战角色的狗,或者是近战角色无脑去碾远程角色的人这样的情况出现呢?

志勇:其实这是一个比较经典的问题,远程角色最大的特点,肯定要讲究枪法,核心在于命中率。对于近战角色,有一个很基础的核心锚点,就是讲究切入时机,时机是它的关键词。我们两方面去考虑,一方面是关于远程遛狗,我们在关卡设计上是有一些考虑的,比如我们认为这个地方预期上偏向于长枪或者是结合盾牌的推进阵容更合适,那我们在设计的时候,可能两边可以依赖的小掩体会少一些,这种场合下长枪是有一定优势的。但是当我们觉得这个地方过强了,我们希望近战的角色,在接近长枪角色的时候有一些途径,我们可能就会设计一些支路,设计一些掩体,去帮助近战角色在接近远程角色的过程中,能规避掉一些枪械,不被他收枪械的“过路费”,这是关卡层面的设计考虑。

在角色层面,关于时机这一点,我们就会考虑一些所谓的空窗期,这个空窗期有可能是角色自身的,比如浩克,他的盾是很强的时刻,但盾的持续是有时间的,当这个时间结束之后,他这么一个大体型,很容易被击中也很容易被强控,这就是他的弱点,那我们就要去控制这种角色之间的空窗期和强势期。

对于counter的角色,可能就会设计一些能够反制这些近战角色的技能,最经典的是强控,比如曼狄丝的睡眠、冰月花雪的雪球,冻在原地或者是击退等等,这种就是我们赋予一些角色的对抗手段。当一个近战角色跳进来之后,你的强势期过了,我可以用我的反抗手段把你留下来,这其实就是角色之间的交互。至于我角色怎么去帮助度过一个近战的强势期,可能就要T跟辅助去进行联动,对你进行保护,这也恰恰是我们游戏好玩的点在,就是游戏角色之间的交互和关卡之间的交互带来的。

问:在同类型的游戏中,PVP的玩家有些体验往往是最具有挑战性的,在之前的公测之中,《漫威争锋》也遇到了这个问题,T位的玩家有些体验可能也存在还可以优化的空间。我想问一下是否有考虑增加一些机制或者功能,提升T位玩家的游戏体验,让T位玩家在游戏中发挥更大的作用。

志勇:在回答这个问题之前,我先稍微讲一下数据,我们有一套非常完整地收集玩家战斗数据的系统。从数据的胜率,还有均值伤害,以及我们观测玩家偏低选择的角色阵容来看,我们认为在此前的海外测试中,作为T整体的群体,说他表现不好,其实是不存在的。比如很经典的万磁王很强,比如毒液也很强,格鲁特在我们一次海外测试的时候体验也很强。但确实个别也会有一些涉及刚才你所提到的问题,比如浩克,他确实是一个比较需要操作的英雄,他在一些数值上也稍显弱势,这些我们都有收到。

我们内部在进行整体平衡当中,我们内部有一个非常完善的平衡管线,会在一个整体的顶层设计,就是这些机制的分类、价值换算完、实装完之后有一个跑测环节,这个跑测环节不光是所有的战斗策划,我们每天都会跑。同时还会有非常专业的团队专门跑测,他们每天的工作就是为了负责跑测我们调整出来以后的内容,而他们的游戏水平也是相当高的。他们跑测完之后就会有一些数据和反馈跟我们进行沟通,基于这些反馈和沟通,我们可以判断这些东西是否是合理的状态。从目前来看,就T这个整体职责来讲,我们评估还好,但是对于像浩克这种个别情况,我们内部也在调整加强当中。

问:游戏内的连携系统作为游戏的核心特色之一,为各位玩家提供了非常丰富的战术选择。然而目前游戏中的连携系统现阶段仅限于三人的组合,想问一下是否有计划在未来推出支持三人以上的大规模连携系统?另外,当对方选择了具有连携系统的英雄时,如果我方未选择相应的连携组合,可能会导致我方在战斗中处于不利的地位,那么想问一下是否有考虑通过调整匹配机制或者其他的手段来避免这种情况的发生,从而确保游戏的公平性和多样性。

志勇:首先回答第一个问题,我们为什么不做三人以上,确实我们在倾向上是想做两人、三人的协同为主的,三人以上,除非将来非常合适的点,我们可能会考虑,但在倾向上,我们确实是考虑两人、三人为主。第一个原因,我们希望协同的单元组成是偏小一点的,这其实一定程度是可以缓解你刚才说的问题,玩家不一定需要凑这么多人才能形成这么一套大的连携的阵容。

第二个部分,我也理解大家的担心,会不会让阵容固化,或者队友不配合我选择,怎么办?大家确实有这个担忧,我先说结果,结果我们在海外两次测试的观察来看,这一点从最普通的环境,再到高级一点的大师环境,目前来看这个生态还OK。我们在设计的时候,有一些这方面的考虑,第一个点,就是为了让协同更容易触发。第二点,如果注意我们的系统设计,我们连携中间是有一个主要角色的,只要他存在,这个连携中任意另外一个角色加进来,就会去触发连携技能。对于连携里面的主要角色,我们是基于赛季有一个加成,去鼓励玩家你可以选这个英雄,简单直接有一个增强。其他英雄,因为你选了这么一个英雄之后,我可能就很轻易地触发了协同,这是从覆盖率上去鼓励大家能更容易地触发不同的协同组合,这就不会那么固化和限制。从我们整体跑测或者玩家测试情况来看,每场战斗当中都蛮容易触发这些连携技能。

还有一个点,我们在设计强度的时候,有一定的考虑,我们不会说你激活了连携的一边,就一定会完全碾压另一边,这也分环境来看,如果是比较常规水平的环境下,操作还是我们游戏里面比较重要的因素,比如说你玩得好的海拉,可能一个人就可以“打爆”很多人。到了高端环境之后,我相信大家有这种连携的意识后,大家的沟通、交互会更强,就会研究阵容,到了阵容层面,我相信他们就会考虑更多的组合,比如角色组合、连携组合等等。对于我们来说,我们更倾向的是通过这些方向去解决,而不是加很硬的匹配机制来解决这个问题。

问:社区上一些玩家的反馈,有一个比较集中的点,就是游戏中的打击感,想让它再强烈一点,咱们在接下来要进行的公测和技术测试中会有这方面的调整计划吗?或者您是怎么看待这个问题的?

志勇:确实TPS这个视角下做打击感这件事情,是非常有挑战性的,有几方面的原因,第一方面的原因是这个视角的视野比较广,我接收到的信息对于出手点的感知天然是比较弱的,我们这么大的角色在屏幕的左下方,确实对视野有一些遮挡,对于我在战场中获取一些关键信息、准星的反馈确实是一个挑战。

另外一个点,我们这个视角下,美术、动作、特效,玩家会看得一清二楚,这对我们的要求和挑战也是非常高的。所以综合起来,我们做手感优化,TPS视角天然是比较难的。我们在持续做优化,在海外CAT测试的时候,我们收集到了很多的反馈,就在全环节进行了优化,包括不限于刚才的动作,特效对弹道的清晰度的优化,让信息获取更清晰,再到比如HUD,就是准星动画,让玩家更清晰地去获取这个受击方向,还有包括击杀的KO的反馈,我们都在做。

还有一个很重要的环节是音效,我们也做了非常多的调整,包括基础样本的提升,也包括各种战斗过程中混音的提升,比如大招的音效,需要很清晰,比如对我攻击力威胁非常高的也需要很清晰,都做了很多这方面的优化,还有镜头,我们也加了很多镜头反馈的动画。

这些都“润物无声”,如果不是非常敏感的玩家,可能不觉得有什么,但如果是比较敏感的同学,都参与过我们此前的测试,对比下来应该还是比较明显的。我们在数据上也有反馈,因为我们每次测试都会回收大量的问卷,这些问卷都是10万级以上。我们在手感这一块的分数提升还是挺明显的。我们也会一直关注这一块,这确实是TPS视角下的挑战点,我们会持续优化这些内容,确保大家在玩我们游戏的时候,得到一个比较舒服的体验。

问:目前测试版本流露出来的游戏内容来看,目前游戏模式还是以推车和占点为主,以后会不会推出射击游戏常见的传统模式,比如CS那样的爆破模式,后续有没有关于PVE内容的计划?

光光:新模式肯定是会有的,我们也有一些新模式在内部的研发,在设计、验证和研发过程中,我们应该没有爆破类的模式,因为我们还是认为我们游戏的超级英雄的对战,需要的是超级英雄,比如6个人打6个人,在一个团队的战场里面去发挥他们各自能力的这么一种体验。他的这种体验和爆破的体验,可能不是那么契合。但我们内部也在多种方向尝试一些新的玩法体验,也会在未来随着赛季更新逐步带给玩家新的玩法模式。

关于PVE,它又是另外一种体验,目前为止我们《漫威争锋》的目标一直是做超级英雄的PVP竞技对战游戏,我们的目标在这里,我们所有的人力、物力和精力都在这里。我们认为PVP,尤其是漫威超级英雄的PVP战斗是非常好玩的,我们也会把所有精力放在这里,把它做到更好玩。

问:在地图的关卡设计上,你们是怎么考虑这些超级英雄和反派的特点的呢?

志勇:我们的角色都是超级英雄or反派,上天入地是他们的“基本功”,因此我们的关卡结构设计会更多考虑这些,去打造一个体验良好的“超英战场”,这在基础尺寸制定,高台结构,动线设计等都有所体现。还有就是,超级英雄战斗,怎能没有场景破坏呢?因此,破碎也是我们关卡设计中的重要一环。

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问:场景破坏真的给人一种直观地感受超级英雄破坏力的视觉体验,另一方面也在竞技比赛里防止某一方通过地势的有利条件彻底卡死对手的可能,是一个很酷的机制!能不能给我们详细讲讲你们是怎么设计这些场景破坏效果的?

志勇:设计上我们分为几层:第一层,在动作/特效/音效等常规维度的基础上,新增一层战斗反馈,来强化超英战斗的感受,打着打着一些地方破了,一栋楼坍塌了;第二层,希望在关卡的一些结构上,场景破坏引入一些新的动态体验,比如高台夷为平地,那可能防守方丢了个压制的优势位置;进攻方侧面打破一些墙,制造一些新的通路;某个瞬间,某个掩体破了,原本安全的位置不安全了被敌人的大招KO等等。整体带来一些体验变化。第三层,在基础破碎之上,我们还在每个不同的关卡主题中都会去设计一些特别的破碎机制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢复的,在破坏和恢复之间的变化带来不同的体验;东京2099关卡中,我们的某些结构坍塌后,会被蛛网吊在空中,成为独特的空中掩体,和飞行英雄或者有上大高台能力的英雄,形成一些独特的玩法体验。

有人问,你们为什么不全场景可破碎?其实答案很简单,全破碎,关卡设计就不存在了,会丢掉很多的可玩性。所以需要结合来设计。因此我们也引入了时间视界的概念,来告知玩家哪些可破碎,哪些不可破碎。世界观上也会有相关的阐述。

场景破坏也给我们带来了很大的技术挑战。我们是个对战游戏,首先需要处理破碎的同步问题,这对服务器承载带来很大的压力;客户端表现上,不同的材质破碎和基于物理的表现,也带来了很多的坑要去填。我们的技术同学经常开玩笑地吐槽,每做一个新的主题关卡,就像又做了一个新项目全管线流程科研一样。我们在虚幻的官方fest上有这方面的技术分析,感兴趣的可以去我们的公众号去查阅。

总的来说,场景破坏很难,但一切都是值得的,在海外测试中,我们看到了玩家对这些努力的认可。这也是我们团队的一贯风格,只要是好玩的,必要的,我们就会想办法带到游戏中。

问:你们在游戏世界观的设计上是如何在保留漫威精髓的同时加入自己的创新元素的呢?特别是作为一款竞技游戏,你们是怎么实现这些世界观的落地为游戏服务的?

京华:《漫威争锋》最初立项的时候,我们与漫威官方就达成了关于游戏世界观的三个关键词,那就是正宗、宏大、创新。

“正宗”体现在《漫威争锋》对漫威理念的还原,这并不仅仅是一些具体的桥段,更多是故事的调性。“漫威”是什么?漫威是富有人性的英雄史诗,在漫画中,英雄时常面临两难困境,也会在大危机面前合作或分裂,但他们始终都会挡住弱者的前面,这才是他们被称为英雄的原因。我们只是让英雄换了战场,但故事的本质始终如一。

“宏大”是指我们不想拘泥于某一个知名团队或知名地点,而是期望囊括整个宏伟的漫威宇宙,于是我们不仅有赛博朋克风格的地图、街头英雄;还有神话风格的地图及北欧诸神;未来还可能会有太空主题、二战主题……漫威85年历史就是我们永不枯竭的宝藏。

“创新”是属于我们自己的,一点小小的野心(ambitious)。这个词是我们在与漫威官方沟通后,他们给我们的评价。因为我们告诉他们,作为一款竞技游戏,我们不仅要通过英雄背景故事和台词来讲述故事,还想让玩家在战局中也能知道自己为什么而战,想让我们游戏的每个角落都耐人寻味。于是我们为每个地图都撰写了详细的故事设定,并与地图的玩法深度结合,让玩家可以通过loading、选角地图、入场动画、战局变化、结束动画几个环节来串起地图的故事。比如阿斯加德讲述了洛基称王、索尔反抗的故事,当世界树的进攻方完全胜利后,索尔的山羊战车就会来到世界树下,铁熊斧会摧毁洛基的抽汁装置;而如果失败,铁熊斧就会被洛基捏碎。

这种叙事与玩法深度结合的表现会体现在游戏的方方面面,希望能在快节奏的战斗之余,带给大家别具一格的体验!

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问:之前试玩的时候,感觉游戏比较大的一个特点是会飞的角色特别多,机动性特别强,刚才您提到场景设计上有为他们量身定制的一些东西,比如建筑破坏破碎之后可能会形成一些空中掩体之类的。我想问在关卡和场景设计上,环境设计上,环境互动上,有没有针对很多英雄的高机动性的特征去对他们进行适应或者限制?

志勇:这个肯定是有所考虑的,其实在前面讲的时候,我们就有提到,首先最基础的是各种尺寸、各种基本的掩体,各种基础的参数,我们都会适应性地针对角色的体型和机动能力进行设计的,不然浩克很容易跳一下撞个头,这样体验就不好。这是整个设计过程中我们都会考虑的。

但确实我们也会做这样的考虑,平衡性的设计,大长直道肯定就适合长枪发挥,对于一个侧路支线,有更多的掩体,更适合高机动的发挥。空中掩体如果存在,比如一些站点,像阿斯加德的花园,它点的周围两边有树,如果有关注我们测试的话,这张图玩钢铁侠或者玩暴风女会有很好的发挥。但是如果转到了保护这张图的时候,室内的环境会多一些,这个时候钢铁侠在里面还是可以玩的,相比而言就会受到一定程度的限制。所以确实我们在整体的关卡设计当中,我们会确保所有英雄都能玩,但是对于部分区域,部分结构,我们就会有一定程度的倾向性。当然不是绝对的,如果绝对,体验就太差了。

举个例子,比如80分的发挥跟100分发挥的感觉,这个目的是希望我们关卡的体验是多变的。还有一个很关键的点,我们游戏在玩的过程中是可以换英雄的,我们也是希望通过这些设计,让玩家在度过了最开始的熟悉之后,到了要学习关卡结构的层次之后,还能根据结构变化,能够去选择适配的角色阵容,获得一个比较好的战斗结构的体验。这确实是会整体考虑的。

问:我们看到现在很多游戏以玩家对抗为基础,会举办很多的比赛,《漫威争锋》这款游戏是否也会根据自己的游戏内容构架一个完全不同级别的职业赛事呢?又根据这些职业赛事对选手进行有针对性地筛选?

光光:我们看到一些知名的游戏,构建了很多很成熟、很完整的赛事,我们看到赛事对游戏的热度有很大的补充、反哺,也让整个游戏一直往前走。但是我们看到的是一个结果,对于《漫威争锋》来说,我们现阶段一直以来最关注的目标是去做出一款好玩的游戏,让玩家认可我们,让我们的基础用户量能达到一定的量级,有了这个基础,才会有逐步往前走,做这一系列电竞体系和电竞赛事的可能性。

在游戏内,我们基于游戏玩法本身,对玩家进行了一个追求的分层,或者说在偏竞技向的追求上我们进行了分层。首先游戏有快速模式,接着有正常的天梯,天梯就是我们将会对自己的技术有更高的要求,而且有更多的配合,去追求大师之类的一个段位的追求。在游戏内,我们也会在上线的时候构建一个线上的赛事,它是为了在天梯之上,有这类玩家,对竞技有更高的要求和追求,我们就提供给他们这样一个环境,让他们可以组队去参与这样的赛事,去磨炼自己的技术,去发挥自己的能力,争夺更高的荣誉。

随着未来我们游戏上线,随着我们内容的逐步推出,随着玩家群体的逐步扩大,我们认为电竞的体系到时候应该会是水到渠成的事情。

问:目前《漫威争锋》只宣布了主机和PC发行平台,以后会考虑开发手游版本吗?

光光:《漫威争锋》是一款端游,我们从来没考虑过手游。《漫威争锋》在网易内部的编号是X20,X是端游的编号:)在我们内部,从最早的游戏构思开始,一直有一个基础共识:手机是无法支持我们要做的这种,扮演超级英雄无所不能的体验乐趣的。手机操作缺失了一些维度,而这些缺失,在我们快节奏的对战环境下又会被放大体验缺陷。

是的,我们可以做一些简化,但简化后,这种体验达不到我们认为“好玩”的标准。而在我们的观点里,如果在端游平台上能够做到我们想要的“好玩”的体验,那我们应该围绕这个平台去做到极致;我们认为不同的平台,不同的载体应该有他们独占的体验,而不是所有的体验都可以完全的跨端,这就是我们只做PC和主机的原因。

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问:能跟我们聊聊你们的商业化思路吗?

光光:在全英雄免费这件事情上面,我们其实比较坚定,我们游戏的基础是超级英雄,每个超级英雄都是这个游戏可玩性构筑的一部分,尤其加入了英雄连携以后,随着英雄增多,游戏的可玩性是指数提升的,这时候如果英雄需要解锁会大大影响我们的“好玩”。我们内部最开始有讨论,我们是希望玩家玩到这个英雄,觉得好玩,然后留存并继续体验,还是希望玩家因为喜欢蜘蛛侠,而第二天登录来获取这个英雄。后续,我们商业化模式主要是售卖通行证,商城皮肤直售。大家觉得这游戏好玩,外观好看,就买呗。作为竞技游戏,玩家的喜欢和认可是最重要的。

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问:之前各位主创都说过,漫威里面的英雄都是自己原创的,以后会推出不同的英雄变体吗?比如说丧尸宇宙这样的变体吗?

Dino:我首先说一下基于原创这个事情,我们印象中比较深的是在银河护卫队里面的星爵或者电影中的索尔这样的形象,但是在我们的游戏世界观里,我们的索尔看似是一个大叔的形象,我们本身想把他树立成一个远古神民的硬汉的形象。另外,比如星爵,我们觉得电影里面的星爵很搞笑,但其实只是这个演员的表演方式很搞笑。本身星爵这个形象更像是游侠,像一个侠客一样,整个银河护卫队也是星际海盗的团体,就是一个星际游侠。所以可以看出,我们在叙述故事和塑造英雄影像的时候,还是基于我们本身世界观的体系去塑造的。

另外,刚才提到会不会有别的,当然在各个平行宇宙都有英雄的存在,在他们的宇宙里面,在行侠仗义或者是履行他们的使命,会不会乱入我们的游戏里面呢?只能说一切皆有可能,我相信不久的将来,在我们的游戏里面大家能看到很多熟悉的面孔。

志勇:关于变体,我稍微补充一个点,变体在我们游戏里面存在的方式,如Dino所说一切皆有可能。但是要看它的情况,举个例子,比如蜘蛛侠,彼得帕克和佩妮帕克,他们都是蜘蛛侠。我们游戏里面,这两位都是独立英雄存在的,本质上是一个蜘蛛侠的变体。因为他们本质在漫画里面的呈现,他们两个的体验就差异非常大,这种如果我们觉得他可以作为角色,就会引入进来作为游戏角色。如果两个角色之间的差异没那么大,可能就会成为皮肤这样的存在,但具体怎么样的形式,就要取决于具体的英雄和他对应的变体来看了。

问:漫威中通常有很多大事件,比如秘密战争里面的斗界,就跟现在争锋的背景比较像。如果未来计划运营中,会有一些漫画中的经典大事件成为某些版本的主题,或者是自己原创一些大事件来作为持续运营的版本吗?

京华:非常感谢关注到秘密战争,其实秘密战争的大事件也确实是我们《漫威争锋》世界观的灵感来源之一,就是在秘密战争中无所不能的杜姆,他创造了一个斗界。我们的世界观最早也确实有这么一个灵感的基础。但是后来我们想在这个基础上做一些提升,而且我们考虑到我们是PVP对战游戏,所以我们新增了杜姆2099的形象,所以我们的世界观是基于两个杜姆之间的争夺去展开的。

提到未来新的赛季会不会有新的漫威漫画的大事件,其实漫威漫画有非常经典的非常多我们也非常喜欢的大事件,这些大事件在我们现在的整个世界观中都会有一些融入,和我们原创的世界观结合在一起,确实会有一些大事件会成为我们未来赛季的主题,也会扩展成我们的地图主题,也非常欢迎喜欢漫威漫画大事件的玩家期待这些。

问:在开发游戏的过程中,有没有一个瞬间让你感觉到自己变成了一个英雄?

光光:其实在我们3月27日首曝以后,我们当时定的是5月份做一次测试,当时内部已经敲定了5月10日。但当时其实我们在内容方面没想放那么多,不想曝光那么多东西,就想做一个小规模的技术测试。但后来发现热度很高,这个时候你保密是保密不住了,保密不住怎么办?我们只能硬着头皮上,就把它做成一个公开的测试,就很“英雄”。我们从4月份就加了很多内容,也不停地日版本去跑测,日版本去收敛bug数量,到5月份呈现的版本质量还是不错的,也得到了玩家的认可。

与此同时我们还有另外两条线在同步运转,我们的整个项目是三线运转的状态,刚才说的是针对测试的一条线。另外一条线是我们为最终上线的内容开发线,就像刚才说的我们上线前会新增比目前版本多比较多的一个内容,这条线我们也在持续不停地生产,包括英雄,包括场景。还有第三条线也是非常不容易的,也是Dino和京华团队这边负责的线,这条线是我们的宣发线,就是宣发的视频线,可以看到我们当时是计划5月30日左右参加索尼State of Play的发布会,那个视频当时要求我们提交的时间点是5月2日/3日,所以4月我们一整个月都有同学在同步赶这条视频线。在这个视频里我们宣布的是7月测试的计划,但这实际上相当于是在我们5月10日第一次还没没测的时候就宣布7月份的测试消息,这件事情都已经提前定下来了。所以在这整个过程中,我觉得我们整个团队每个人都是英雄,都很不容易。

志勇:我稍微补充一点工作以外有意思的部分。其实我理解刚才这位老师问的,成为英雄,我觉得背后的两个字应该是“热爱”,我就“热爱”分享一下。

我们内部会基于游戏有一个内部的小型比赛,参与人员就是我们开发组主要人员,各种战斗策划、关卡策划、程序、测试等等,我们会组织这种小型的比赛,其实我们打得非常认真和投入。后面有机会,看能不能分享出来这种镜头,整个楼层都在叫“打他”“一起上”,所以游戏同学会被取一些外号,比如说浩克王,意思是他玩浩克玩得非常好,我们有很多这样的同学。当然这不是官方的称号,只是分享一些有意思的部分,说明我们团队的每个人都很热爱。

Dino:我也补充一下,提这个话题,我就想谁没有想过当超级英雄?比如我们小时候就想过,我们特别崇拜超级英雄,自己想做超级英雄。但是长大之后,也还想做,但可能现实中种种的原因......但是总体来说,因为超级英雄有他自己的宿命,还有他的使命。对我们来说,我们这款游戏整体整个团队,投入了比较大的心血。我们的使命就是要把这个游戏做好,首先也是不辜负玩家,同时也是不辜负自己,我觉得跟超级英雄也是很相似的一个点。

京华:我也想补充一点,刚才提到说英雄是保护弱者的,我前面也提到一句,英雄有时会处在两难困境,这一点上我觉得自己跟英雄非常有共鸣。刚才说到超级英雄,超级英雄并不是天生就是一个英雄,他也是有自己在这个社会中的职责和使命的,比如彼得帕克曾经还去上过班,还是号角日报的记者。再比如黑豹,他自己是一个国王,英雄只是在自己的身份之外,他去保护了弱者,抵抗邪恶,所以我们才称他为英雄。我们也是这样的,我们也是上班的,我们的使命就是要做好这款游戏。但另外一方面,我们很想做我们想做的东西,我们想把自己心中对超级英雄的想象,对漫威的想象实现出来,我觉得这是我们比较有野心,比较有英雄感的一面。