2024-02-13
本文转载自知乎,作者阿勃>>>>
DNF是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机/街机2D格斗游戏的特色。在DNF漫长的演变历程中,历经了多种结构性的改动,通过梳理DNF端游的核心改动可以了解DNF设计理念的转变历程,以及如何过渡到目前手游的设计以及未来DNFlike有那些发展潜力。
端游发展史:DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化
DNF自身发展:
DNF是由Neople开发的一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,03年立项开发,08年正式登录国服。
早期借鉴了大量的街机格斗类游戏的动作设计+龙与地下城的横板卷轴副本设计,凭借着优秀的的打击表现,吸引来一大批早期的街机受众,这批玩家也构成了DNF街机转端游的用户基本盘。
在融合了龙与地下城+格斗游戏动作系统后,DNF变为了一个注重单职业培养、具有多种输出招式的游戏
在这个版本下的DNF非常注重ACT要素的特点,副本战斗中鼓励追击,连招与搓招,最终的验证指向格斗,在腾讯的一系列公测宣传中,也非常注重格斗要素,此项举措有助于众多ACT与街机游戏的用户进入游戏。
但正是由于游戏内的ACT要素,游戏也会存在过于硬核的问题,如技能栏放不下多个技能,玩家只能以搓招的形式来释放技能,导致操作繁琐。
游戏的研发商Neople被Nexon公司收购后,DNF的游戏框架也在新公司的介入下,进行了大刀阔斧的改造,在19年迎来了后60版本(进化之光),特点是弱化ACT要素,降低单人副本的数值门槛,主推以3-4人组队为主的异界副本(获取装备),鼓励玩家进行GVE与个人竞速。
在降低ACT操作的同时,DNF也削弱了大批的装备门槛,使得此前难以获得的紫装变得容易获取,同时又增加另一种装备要求:异界装备。
异界装备需要成套组合,玩家必须3-4人组队,进入对自身数值有严格要求的副本中进行高配合的闯关,通过随机掉落的形式来集齐一套装备,这一设计弱化了动作连招要求,强调了数值养成与组队配合。
此后的70版本也延续了60版本的思路改动,以4人组队副本获取套装为目标,PVP完全走向公平竞技(韩服),这使得玩家发生了分化:PVP玩家进行公平PK,PVE玩家进行极限的数值追求(通过竞速来获得名气)。
同时,开放的冒险团(养成多个角色获得所有角色属性加成)也代表着DNF弱化单个职业体验时间,鼓励玩家进行多角色养成的设计思路。
在DNF70年代后期,韩服方面出现了一个运营事件:商城贩卖凯莉的强化券(强化胚子不会被摧毁,不掉级),与养成强化体系契合度差,导致大量玩家流失,该事故也被韩国媒体列为网络游戏运营失误事件Top1。
DNF的强化系统体现了游戏对数值的极限追求,强化一件装备需要大量的胚子、金币和材料来保证整个游戏的经济平衡,而官方出版的道具打破了原先的产销平衡,大R可以直接购买商城里道具,从而产生了以下问题:
在经济平衡崩坏的情况下,游戏生态进一步恶化,形成强者越强、弱者无法赶超的情况,于是DNF紧急推出了80级版本,拉高数值空间来挽回流失玩家。
官方为了挽回崩坏的数值,在2013年紧急开启了80版本,推出了新的等级上限与新副本,并投放新的胚子来冲淡数值膨胀。这一紧急更新的80版副本引发了以下问题:
针对养成线拉长的问题,DNF进行了一次玩家前期体验优化,称为“大转移”版本,重整了前期所有剧情与副本,彻底弱化前期刷图挑战性,玩家从使用技巧刷图变成使用技能秒图,这个版本也意味着DNF正式变为新DNF。
这一新版本重塑了游戏世界观和剧情,招致了很多玩家诟病,回忆党、剧情党玩家纷纷退坑 ,DNF进一步走向衰落。
DNF在后续的更新中进行了大刀阔斧的改革:新增20人团本,称为“安图恩版本”,增加了组队人数与配合难度,标志着DNF彻底MMO化。
团本最重要的意义是给所有阶层的玩家一个一起努力通关的机会,平民玩家少氪也可以攻略最顶级的副本。其次,使得玩家获取装备的目标更加明确,胚子获得有期待性,团本有话题性,玩家之间有粘性,游戏生态逐渐优化,玩家纷纷回流,形成了DNF的第二个巅峰期。
但是团本改造的弊端也逐渐呈现出来:要求职业极致输出,为了保证不同职业玩家的团本体验,官方将职业技能同质化,并且在横版2D卷轴的表现下,团本的机制变化被无限压榨。
团本中有大量的打桩机制(即敌人处于虚弱状态,需要在短时间内输出),但DNF原本存在职业差异性从而导致短时间内爆发能力弱的职业在团本中被玩家弃用。官方为了改善这一现象,进行了长期的全职业平衡性修改,来确保不同职业的团本地位,这导致游戏原本存在的职业差异化也渐渐不明显。团本改造短时间内给游戏带来强大活力的同时,也使DNF逐步进入稳定期。
总结:DNF的产品框架是一个GVE为主,多职业、多技能树的高打造、高风险自由经济体系的MMOARPG
DNF端游谱系发展:
手游化发展史:从时空猎人晶核
早期模仿时代:
DNFM出世:
DNFM原定于2020年8月份国内上线,但由于政策与版号原因迟迟未上,故而在2022年韩服版本抢先上线。
DNFM(韩服)在2022年手机端+PC端上线,在近两年内的韩国手游排行榜中收入排行第八,目前已进入稳定运营期。
以下情况以手游开服时分析,手游选取的是60版的世界架构,将等级上限设置为55级,保证吸收回流玩家。DNF手游在2015年立项,选取的是端游中情怀与影响力最大的60版本,也保证了后续有充足的版本储备,开服时放出了13个职业。
在设计上缝合了85版团本的高配合设计,来保证游戏后期的粘性,故而进一步需要看看DNF手游相对于端游做出了怎样的改造。
1.交互优化:技能操作的大幅的交互优化,功能入口便捷化
在以往的动作类手游中,往往使用的是多卡牌切换+少量技能按键的形式来尽量减少玩家在手机上的操作要求,但DNF端游是一个有着单职业、多技能特点的ACT,会存在职业技能树繁杂的问题,所以DNFM需要在保证战斗表现的情况下,还原端游的玩法、技能与连招体验,以承接端游用户。
a.按照技能CD编排错落有致的技能框
DNFM按照技能树的释放频率给技能安排区域与键位大小,以此来缓解多键位造成的操作复杂和视觉遮挡问题,但无法从根本上解决,依旧存在一定的上手操作门槛。
b.使用技能链设定来释放技能
即使按键错落有致,玩家在进行连招时也会出现因为密集的按键而导致输入不准确的情况,DNFM使用了类影之刃3的技能链机制,玩家提前预设好连招后,仅需重复按动固定位置,即可进行技能连招,降低了操作难度。
c.拖拽形式来容纳更多的技能空间
在DNF端游中,技能栏共有12个位置,外加普通攻击、跳跃、消耗品等,需要大量的按键位置来容纳,而手游中的位置远远不够,又无法搓招,所以手游对部分按键+消耗品采用拖拽的形式进行释放,以容纳更多的技能,承接端游的多技能设计。
d.减少通用技能
DNF端游中存在大量额外技能,如:宠物技能,全职业通用技能等,DNFM进行了部分技能的缩减,如:将宠物变为被动技能,去除通用类型技能,以此来减少玩家操作负担。
综上所述,DNFM为了最大化程度还原端游,进行了诸多手游适配化改进,但仍然存在以下问题:技能数量过多,遮蔽了战斗信息,玩家难以准确点击释放技能。
由于DNF端游支持鼠标点击,所以手游在交互形式上不需要进行改造,在战斗设计之外的改进主要是针对功能入口进行调整,将所有功能集成到功能面板(囊括了端游需要与NPC对话开启的部分),简化了玩家操作。
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